♣ Карточные игры
Выбирайте online игры и играйте с друзьями и соперниками!
- Карточные игры
- ♣ Texas Hold'em
- ♣ 1000 (тысяча)
- ♣ Дурак подкидной
- ♣ Дурак переводной
- ♣ Дурак до завала
- ♣ Девятка
- ♣ Буркозел
- ♣ Деберц
- ♣ Преферанс
- ♣ Бридж
- ♣ Покер
- ♣ Omaha
- ♣ 5 card draw
- ♣ Русский покер
- ♣ Карибский покер
- ♣ Джокер
- ♣ Горка
- ♣ Дамка (Акулька)
- ♣ Ералаш
- ♣ Империал
- ♣ Квинтет
- ♣ Короли
- ♣ Криббедж
- ♣ Курица
- ♣ 21 (очко)
- ♣ Козел
- ♣ Пьяница
- ♣ Черва
- ♣ Сека
- ♣ 101 (Сто одно)
- ♣ Бульот
- ♣ Винегрет
- ♣ Винт
- ♣ Вист
- ♣ Баккара
- ♣ Безик
- ♣ Бостон
- ♣ Блекджек
- ♣ JokerPoker
- ♣ Stud Poker
- ♣ Deuces Wild
- ♣ 1000 (тысяча)
♣ Развлечения

- ♣ Texas Hold'em
- Бильярд
- Нарды
Игра в карты: Преферанс, Бридж, а так же карточная игра 1000 бесплатно онлайн, Дурак подкидной, Девятка, Деберц, Буркозел.
Игра в карты онлайн: Texas Holdem Poker, Omaha Poker, Seven Card Stud Poker, Omaha Hi-Lo (8 or Better), Five Card Stud.
Детская игра , играть в маджонг и линии.
Карточные мини игры онлайн бесплатно.
♣ Казино онлайн
![]() |
бонусы за игру |
![]() |
100% от $50 |
Выбор online казино и игры!
♣ Что такое вируальное казино онлайн?
Игра в Нарды онлайн. Короткие и длинные нарды
КОРОТКИЕ НАРДЫ, или ТРАДИЦИОННЫЙ ТРИКТРАК
♣
в карточные и логические игры с друзьями и соперниками
Правила таких игр, как (отечественные) короткие нарды, (традиционный) триктрак, щещбещ, бэкгэммон полностью совпадают. Различия касаются лишь начисления очков победителю по результату окончания партии. Далее в тексте для краткости вместо названий всех этих игр будут применяться термины “традиционный триктрак” или “триктрак”, которые будут представлять всё семейство коротких нард. Для записи партии в триктрак можно пользоваться как традиционной, так и сквозной нумерацией пунктов.

Нарды – игра для двух участников.
У каждого игрока по 15 шашек: у одного игрока белые шашки, у другого – чёрные шашки.Цель игры для белых, кидая (бросая) оба зара одновременно перед каждым своим ходом, привести все свои шашки в дом белых, двигаясь в направлении хода часовой стрелки (01…06, 07…012, 12…7, 6…1), а затем вывести их из дома во двор.Цель игры для чёрных та же, но только шашки двигаются навстречу белым против часовой стрелки (в направлении 1…6, 7…12, 012…07, 06…01) в дом чёрных (пункты 01, 02, 03, 04, 05, 06), и тоже выводятся во двор. Другими словами, маршрут шашек напоминает букву “П”, положенную на бок, с перекладиной справа, но белые идут по этому маршруту по направлению часовой стрелки, а чёрные – против часовой стрелки (т. е. навстречу белым). Следует обратить внимание, что на зеркальном отображении доски чёрные шашки двигаются в свой дом тоже в направлении против хода часовой стрелки, а белые шашки – по ходу часовой стрелки. Игрок, который первым выведет шашки во двор, станет победителем. Второй игрок – увы! Опоздавший – станет проигравшим. Итак, каждый игрок стремится достичь поставленной цели как можно быстрее, ибо суть каждой отдельной партии – это одновременно гонка и столкновение противоположных сил.
Правила:
1. После проведения розыгрыша (жеребьёвки выбора цвета шашек и жеребьёвки определения заходчика) начинается партия. Традиционно в быту проводится полный розыгрыш, а перед каждой новой партией определяют заходчика. В течение нескольких партий игроки могут не менять цвет своих шашек. На соревнованиях обычно выбирают сокращённый или краткий (“белый”) розыгрыш. Каждый игрок бросает по одному зару на свою правую сторону доски, и если выпадает одинаковое количество очков на обоих зарах (автодубль), то игроки перебрасывают зары снова до тех пор, пока не выпадут разные числа. Автодубля в традиционных нардах не было.
2. Игроки ходят поочерёдно, перед каждым своим ходом бросая одновременно оба кубика (зара). После остановки обоих заров на поверхности правой половины доски (игрового поля) точки на их верхних гранях укажут игроку: на какое количество пунктов он должен переместить шашку (или шашки). Последовательность и комбинации ходов зависят от самого игрока и, конечно, от ситуации на доске. Можно сначала выполнить ход по показанию меньшего зара, потом – по показанию большего зара, и – наоборот, ведь порядок и выбор правомочны. Другими словами, числовые показания заров – это предписание, указание, направление, руководство к действию. А игрок-командир сам выбирает по диспозиции как ему лучше выполнить “приказ”.
3. Ход – это перемещение (передвижение) шашки или шашек согласно показаниям обоих заров. Выполнение (проведение) хода осуществляется несколькими способами:
(1)скользящим движением шашки из пункта в пункт, не отрываясь от поверхности игрового поля, в пределах одной половины доски;
(2) переносом шашки из пункта в пункт в пределах одной половины доски,
(3) переносом шашки из пункта в пункт через центральный борт (бар) из одной половины доски – в другую половину;
(4)вынос шашки с игрового поля (при выводе из дома):
(4а) либо в специальный шашечный отсек за пределы игрового поля,
(4б) либо на другую половину доски во двор,
(4в) либо за придомовый борт простой доски (для белых – это левый борт, для чёрных – это правый борт), т. е. за пределы доски рядом с домом.
Суть хода в нардах – это скачок шашки из одного пункта в другой пункт в соответствии с числом точек на верхней грани зара, остановившегося после броска. Шашка при совершении хода имеет право перепрыгивать через пустые и занятые пункты, через свои и чужие шашки, но закончить свой ход-прыжок шашка должна непременно либо
(1) на пустом пункте,
(2) либо на пункте, занятом своей шашкой или шашками,
(3) либо на пункте, занятом шашкой противника.
Отрыв шашки от поверхности доски или скользящее движение из пункта (гнезда) считается началом хода. Окончанием хода считается постановка шашки в другой пункт – пункт (гнездо) назначения. Во время выполнения хода нельзя касаться шашкой других пунктов или считать шашкой пункты – это нарушение правил.
4. Движение шашки на определённое заром число пунктов начинается с отсчёта соседнего пункта по направлению к своему дому. Например, при числе зара 6 игрок решил сходить шашкой с пункта 8 в пункт 2. Пункт 8 обозначен клином белого цвета и пункт 2 тоже белого цвета. А вот если бы игрок с пункта 8 сходил бы при числе зара 5, то он бы попал шашкой на чёрный клин 3. Обычно традиционно на досках для триктрака всегда изображаются клинья в виде одинаковых вытянутых треугольников чёрного и белого цветов. Если применяются (изображаются, наносятся) клинья других цветов, то официально они всё равно называются “белыми” и “чёрными”. Следует обратить внимание, что обычно первый клин ячейки (пункта) №1 чёрного цвета, клин ячейки №2 – белого цвета и далее чередуясь. Всего на доске 12 чёрных (тёмных) клиньев, обозначающих ячейки (пункты) 1, 3, 5, 7, 9, 11, 012, 010, 08, 06, 04, 02, и 12 белых (светлых) клиньев, обозначающих ячейки 2, 4, 6, 8, 10, 12, 011, 09, 07, 05, 03, 01. Это сделано не зря. Чередующиеся по цвету клинья – прекрасное подспорье для удобного счёта пунктов. В основу быстрого и точного подсчёта пунктов положен принцип “чёт-нечет”. Если на кубике (заре) выпадает нечётное числоточек (т. е. 1, 3, 5), то шашка, стоящая на тёмном клине, после выполнения хода встанет на светлый клин. А если на заре выпадает чётное число точек (т. е. 2, 4, 6), то шашка, стоящая на тёмном клине, после выполнения хода встанет на тёмный клин. Другими словами, при ходе шашки по показанию чётного зара она попадает в клин назначения того же цвета, что и цвет исходного клина, а по показанию нечётного зара шашка попадает в клин другого цвета, отличного от исходного.
5. Ходы в нардах – парные. Под одной цифрой, обозначающей порядковый номер хода, в левом столбце записывается ход белых, а в правом – ход чёрных.
♣
в карточные и логические игры с друзьями и соперниками
6. Игрок имеет право передвигать шашку/шашки только своего цвета и только при выполнении своего хода. Шашки противника трогать нельзя, кроме ударного (бьющего) хода.
7. Выполнение полного (двойного) хода по показаниям обоих заров обязательно. Игрок обязан передвигать шашку на количество пунктов в соответствии с числом точек на верхней грани зара. Например, нельзя передвинуть шашку на 3 пункта, если зар показывает 4 очка, или одну шашку на 2 пункта, и другую – на два пункта. Передвижение шашки строго определено количеством очков зара. Допустим, зары брошены и белым выпало 5–3, т. е. на верхней грани одного зара изображено 5 точек (очков), а на другом заре – 3 точки. Можно передвинуть одну произвольно выбранную шашку на 5 пунктов, а другую – на 3 пункта. Или можно одной шашкой сначала сходить на 5 пунктов, а потом ей же – на 3 пункта, или наоборот. В этом случае желательно выполнить такой ход: одну белую шашку с пункта 8 поставить в пункт 3 (использовано 5 очков), а другим ходом одну белую шашку с пункта 6 тоже поставить в пункт 3 (использовано показание второго зара в 3 очка). Ход завершён. Сквозного счёта пунктов в нардах нет, т. е. счёт пунктов ведётся по показанию каждого отдельного зара. Например, бросок 6–5 – это не сумма в одиннадцать очков, а отдельные ходы 6 и 5, или комбинированный ход одной шашкой 5+6 или 6+5.
8. По окончанию хода шашка должна встать на свободный (открытый, разрешённый, легальный) пункт. Постановка шашки на закрытый пункт противника запрещена. Другими словами, шашка игрока может ходить (ставиться) только в свободные (открытые) пункты и в свои закрытые пункты (т. е. в пункты, занятые своими шашками). Если же шашка при расчёте хода попадает на закрытый пункт противника, то в этом случае говорят: “Шашка не идёт”. Нужно искать другой ход – разрешённый правилами.
Пас, или Пропуск хода
9. Когда нет возможности выполнить полный ход, т. е. парный (двузарный) ход, то игрок обязан выполнить возможный одинарный ход. Другими словами, при невозможности выполнения одного из пары ходов игрок вынужден отказаться от этого невозможного хода (т. е. спасовать), а другой возможный ход обязан выполнить.
10. Нельзя спасовать по своему желанию, т. е. отказаться от хода при возможности выполнить полный ход. Пасы в нардах бывают только вынужденные. Другими словами, ход, если он возможен, то строго обязателен. Бывают ситуации, что при выполнении хода резко ухудшается собственная позиция. Игрок был бы рад отказаться от такого хода, но ходить нужно обязательно.
Невозможным (невыполнимым, пасовым) называется (1) ход, при котором при расчёте шашка попадает на закрытый пункт, или (2) ход, при выполнении которого невозможен второй ход, или (3) нелегальный (незаконный) ход, т. е. ход с нарушением правил.
11. Если при выполнении одного (однозарного) хода невозможно выполнить другой однозарный ход, и – наоборот (т. е. при выполнении второго хода возникает невозможность выполнения первого хода), то игрок обязан сходить (совершить ход) по показанию старшего (большего) зара. Допустим, зары выдали 6 и 4. Если выполнить ход по показанию младшего зара 4, то ход по показанию старшего зара 6 будет невозможным, и – наоборот. В этом случае игрок обязан использовать число только старшего зара 6, а числом 4 младшего зара придётся спасовать.
12. Если игрок не может выполнить ни одного хода по показанию обоих заров, то это – полный (двузарный) пас. Ход пропускается. Дубль, или Четверной ход 13. Если на зарах выпадает одинаковое количество очков – дубль, то очки удваиваются, как будто бы перед игроком 4 одинаковых зара. При выпадении дубля шашку (шашки) можно переставлять в различных комбинациях, но обязательно кратно выпавшим очкам на одном заре. В этом случае игроку предоставляются следующие возможности: (1) можно выполнить четырёхкратный ход одной шашкой, т. е. сделать 4 хода подряд, (2) можно одной шашкой выполнить один ход, а другой шашкой – 3 хода, (3) можно одной и другой шашкой выполнить по 2 хода, и наконец, (4) можно выполнить по одному ходу четырьмя шашками. Например, игроку выпал дубль 3–3. Несмотря на то, что сумма составляет 12 очков – этот подход неправильный, эти очки нельзя использовать как заблагорассудится. Это 4 отдельных хода по 3 очка каждый, и действовать нужно сообразно этому положению. Виды пунктов (перегруженный, закрытый и открытый)
14. Во время игры (т. е. в течение всей партии) игрок имеет право на одном пункте держать любое количество своих шашек. Шашки в пункте ставятся в линию как показано на диаграммах. Пункт, на котором стоят 3 и более шашек, называется перегруженным пунктом. Если же шашки на перегруженном пункте мешают броскам заров и передвижению других шашек, то можно ставить шашки в 2 яруса друг на друга для экономии места.
Свободный пункт – это пункт, в котором стоит
(1) либо одна шашка игрока,
(2) либо одна шашка противника,
(3) либо это пустой пункт, т. е. пункт без шашек,
(4) либо это свой закрытый пункт (т. е. с шашками своего цвета).
Открытый пункт – это пункт, в котором стоит одна шашка любого цвета,
либо это пустой пункт.
Самая первая (нижняя) шашка пункта (гнезда, ячейки, лузы) называется базовой (основной, коренной) шашкой или “корнем”. Остальные шашки этого пункта называются “шапками” или “дублёрами”.
15. Пункт (клин), занятый двумя и более шашками одного цвета, считается запретным для входа шашек противника. Такой пункт называется закрытым пунктом. Ударный ход, или Побитие одиночной шашки (шашек)
16. На пункт, занятый одной шашкой противника, ходить можно и в этом случае шашка противника побивается, снимается с игрового поля на борт (бар). Другими словами, если шашка игрока всё же встала на пункт, занятый одной шашкой противника, то уже независимо от желаний игрока шашка противника должна быть обязательна побита, т. е. снята с пункта и выставлена на борт (бар).
17. Одиночную шашку противника бить не обязательно, если есть возможность более выгодного хода. Ударный ход, т. е. побитие шашки противника, выбирается игроком по желанию и целесообразности. Зарядка шашки с борта, или Ввод шашки в игру 18. До тех пор, пока хоть одна побитая шашка игрока находится на борту (баре), он не имеет права ходить, т. е. не может двигать ни одной своей полевой шашки – “Пас!”. Другими словами, игрок, имеющий на борту одну, две или более побитых шашек, не имеет права передвигать полевые шашки до тех пор, пока не вызволит (не “зарядит”) с борта все свои побитые шашки.
19. Побитая шашка должна быть введена в игру (“заряжена” с бара) в свободный домашний пункт противника согласно совпадению числа зара и номера пункта. Другими словами, побитая шашка с борта должна начать свой путь к своему дому из дома противника.
20. Если “заряжаемая” шашка ставится в пункт с одиночной шашкой противника, то та (шашка противника) побивается и ставится на борт. Вывод шашек во двор
21. Как только игрок завёл все свои шашки в свой дом, то он получает право выводить (выставлять, выбрасывать) их во двор (т. е. снимать с игрового поля).
Другими словами, если игрок однозарным ходом ввёл в дом последнюю 15-ую шашку, т. е. все шашки оказались в доме, то следующим однозарным ходом он должен выводить шашки во двор, и должен постараться сделать это быстрее, чем противник.
22. Шашка (шашки) выводится во двор из своего дома согласно совпадению номеров домашних пунктов с очками (числами, точками) на зарах. Например, если на зарах выпало 5–2, то нужно снять одну шашку с пункта 2, а другую шашку с пункта 5.
23. Единственным исключением неполного использования очков зара может быть вывод шашки во двор. Это значит, что если выпал большой зар, а на соответствующем пункте нет шашек, то игрок обязан снять шашку с меньшего по номеру пункта, а если и там нет, то – с ещё меньшего и т. д. Но нельзя снимать шашки выборочно, а лишь только последовательно со старших пунктов к младшим. Например, при заре 5 на пункте 5 нет шашек, но они находятся на пунктах 2, 3 и 4. В этом случае игрок не имеет права снимать шашку с пункта 2 или 3, если в пункте 4 есть шашка. Нужно строго соблюдать очерёдность от старших пунктов к младшим.
24. Шашки, выведенные во двор, в эту игру (партию) уже не возвращаются.
25. Если при выводе шашек выпал дубль, то можно снять с доски (игрового поля) 4 шашки. Допустим, зары показали 3–3, а на пункте 3 стоят 5 шашек, то 4 шашки снимаются. Если же на пункте 3 стоят 3 шашки, то они снимаются и можно снять ещё одну шашку с пункта 2 при условии, что на пунктах 4, 5 и 6 нет шашек. Если же там есть шашки, то нужно сходить одной из них на 3 пункта, а затем снять 3 шашки с пункта 3, или – наоборот. Все 4 хода, составляющих дуплетный ход (т.е. куш), должны быть выполнены полностью.
26. Если не удаётся выбросить одним двойным (парным, двузарным) ходом 2 шашки при несовпадении числа зара и номера пункта, то можно выбросить одну, а другой сходить со старшего пункта на меньший (младший) пункт. Если же и это невозможно (т. к. выпали малые зары), то необходимо передвигать шашки с пунктов старших номеров ближе к выходу, т. е. на домашние пункты малых номеров. Если на зарах выпало, например, 6–2, а в пункте 6 нет шашек, то можно снять одну шашку с пункта 5, а если там нет, то с пункта 4 и т. д. Но нельзя снять шашку с пункта 4, если в пункте 5 есть шашка. Если же, например, зары показали 6–1, то с пункта 6 шашка снимается обязательно (если, конечно, она там была). Нельзя выполнить, например, такой ход. Допустим, что в пункте 6 стояла одна шашка, и при броске 6–1 игрок выполнил ход 6/5/off, т. е. сходил сначала из пункта 6 в пункт 5 (использовав зар 1), а затем с пункта 5 вывел эту шашку во двор. Комбинаций вывода шашек много, и выбираются они в зависимости от позиции по желанию игрока и в соответствии с правилами.
27. Если при выводе шашек из дома шашка (или шашки) игрока будет побита, то вывод шашек из дома будет запрещён до тех пор, пока побитая шашка не будет “заряжена” с борта и вновь не войдёт в свой дом. Возможные ситуации возникают либо при “зарядке” шашки противника с борта в дом игрока, либо при ударном ходе шашки противника с его якорного пункта. Одинарная игра триктрака в отечественных коротких нардах носит название “оюн/oyun” (счёт 1:0).
28. Если игрок выиграл партию, а проигравший ещё не вывел во двор ни одной шашки, но все шашки уже в доме, то победитель выиграл вдвойне – он получает 2 очка (счёт 2:0). Это двойная партия, или двойной выигрыш. Двойная игра триктрака в отечественных коротких нардах носит название “марс/mars” (счёт 2:0).
29. Если же проигравший имеет за пределами дома одну или более своих шашек (т. е. ещё не все шашки введены в дом), то победитель получает 4 очка. Это четверная партия, или четверной выигрыш – счёт 4:0. Четверная игра триктрака в отечественных коротких нардах носит название “домашний марс” (счёт 4:0).
30. А если у проигравшего одна (или более) шашек находятся на борту (т. е. побиты и ещё не “заряжены”), то это восьмерная партия или восьмерной выигрыш. Победитель получает 8 очков – счёт 8:0. Восьмерная игра триктрака в отечественных коротких нардах носит название “кокс/cox” (счёт 8:0).
♣
в карточные и логические игры с друзьями и соперниками
♣ Школа покера
♣ Покер-румы
♣ Техасский холдем







